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《VGAME》战斗画面爆料

作者:何必等发布时间:

《VGAME》自开放预约以来,最受关注的就是“动作玩法”的标签,在评论也中有非常多的玩家表达了他们的意见。游戏最近就各位玩家对《VGAME》动作玩法的疑问进行了回答

战斗画面爆料

《VGAME》的动作不只是单纯地由操作者主导,而是会体现出“平等”二字。

操作者除了主动出招之外,也需要对小怪和Boss的攻击节奏作出合理的判断,进而决定自身操作;而小怪和Boss也会根据操作者的招式作出相应的攻击反馈,也不会是单方面的无脑输出。

敌方角色特殊技能演示(请无视右边的角色)

为了体现动作设计的“平等”,我们也为敌方角色设计了极具特点的特殊技能。

闪避技能演示1

在面对敌人的特殊技能时,操作者可选择及时躲避或者奋力一搏。闪避是初学者经常会用到的技能,可以避免直接被敌人技能击中,避免扣血;此外,闪避技能也可以作为加速技能使用,方便使出组合技能、打出更多combo。

盾反+处决QTE演示

*QTE:Quick Time Event(快速反应事件)

风险越大,收益越大,这一点在游戏的核心战斗机制“处决QTE”上得到了验证。

————如果操作者的技术纯熟,那么面对敌人的特殊技能时,可以选择奋力一搏。奋力一搏的风险在于对敌人攻击时机的精准判断,如果盾反成功,则对方受到高伤害,并会在一段时间处于硬直状态,可利用这个时机频繁输出或释放处决QTE技能。盾反失败的代价则是格挡失败并扣血。

不得不说,这对操作者的决断力是一个考验。当然,这种设计必然会带来一定程度上的难度增加,这就需要玩家对当前战斗形势有自己的判断,而绝非无脑堆输出。

另外,为了进一步增强动作打击感,游戏还引入了“怪物浮空连段”效果。

浮空连段技能演示

在一定的招式和操作环境下,被击中的怪物或使出特殊招式的角色会出现“浮空”效果,操作者可以在这个阶段打出较高的伤害。

总的来说,在《VGAME》当中,无脑攻击是行不通的。

在《VGAME》的核心玩法中,我们加入了怪物浮空连段、闪避、盾反、处决QTE等核心向动作元素,力求使游戏的战斗体验更接近主机动作游戏,通过丰富游戏的操作性和观赏性,提高操作者的兴奋阈值。

另外,在游戏过程中,操作者还需要考虑到不同角色的特点和技能搭配上的差异,而且,游戏内的关卡、敌人、BOSS等都具有各自的特点,这些元素的差异,都能为操作者带来新的操作体验,具体请期待后续的更多爆料吧!

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