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“门票式”收费是否可取?《钢铁战队》的独特付费设计理念

作者:颜面发布时间:

铁皮工作室的RTS新作《钢铁战队》已经上架有几天了,凭借游戏本身优秀素质加上工作室的名气,本作获得了苹果的全球推荐与全球32国下载榜第一的优异战绩。据App Store显示,《Iron Marines》在苹果上的售价是4.99美元(约合人民币30元),显然在这在手游市场算一款定价偏高的付费单机产品,然后,比较意外的是,该游戏并不是买断制,在购买游戏之后,游戏内同样有内购付费。

现阶段游戏中的英雄总共有7个,除开免费的3个英雄以外,游戏中的其他英雄都需要进行付费解锁。而游戏中英雄的价格最高可达45元,已经超过了游戏本身的价格。游戏中还可以通过现金直接购买金币,金币可以用来换购消耗道具。

而在中国区由东品游戏代理发行的Android版,则去掉了30元的“门票费”,但内购道具定价最高达到了648元人民币。乌拉圭人的做法显然不是一个常规的单机付费游戏所采取的套路。

传统的单机手游,在游戏的盈利方式上往往选择有三条路径选择:买断制,内购收费以及插入广告,而买断制通常不会和另外两种方式结合进行。ironhide显然想加两种方式结合起来达到收益最大化。

《Iron Marines》的收益模式,更像是传统的旅游项目,购买门票进入景点之后,要想浏览全部内容仍需缴纳更多费用。这对于一款新系列游戏来说是很冒险的办法。作为以积累用户为主的新游戏,在买断制的基础上再加上收费项目,往往会导致游戏口碑和用户接受率出现下滑。这对于游戏质量是极大的考验。

虽然目前为止的玩家评价大多为好评,但是仍旧可以看到有玩家对这种付费方式出现反感的现象。现阶段《Iron Marines》在全球的畅销榜排名成绩尚可,但需要考虑的是,除了游戏品质突出之外,苹果、Google这周对其的全球推荐占到了十分重要的作用。在全球推荐取消之后,《Iron Marines》是否能够保持住现有成绩,才是其“门票+内购”收费模式经受检验的真正时刻。

独特付费设计理念:不设消费陷阱,让玩家为游戏品质买单

实际上,《Iron Marines》中采用的是两套收费方式。游戏中,虽然英雄需要解锁,但经笔者测试,玩家使用三个免费英雄同样能够完成通关。是否内购并不影响完整的游戏体验。英雄解锁的消费更多是针对认可《Iron Marines》,想体验更多玩法的玩家,属于滞后消费,玩家认可游戏品质而买单。

《Iron Marines》将更多的后继消费点放在了道具购买上。游戏中玩家通过充值金币可以购买消耗道具帮助通关,但事实上,这部分付费内容则是针对一些游戏水平普通的玩家,玩家不付费其实依然可以正常通关,游戏中也可以通过重复刷以前的关卡来获得金币,提供了除付费以外的金币获取途径。总的来说,游戏的内购理念不会影响游戏体验的完整性,只追求玩家为游戏品质而买单。ironhide的做法显然跟国内开发商有着一定的区别。

常规来说,作为关卡游戏,中国开发商多半会在数值和关卡难度上在游戏中认为设置一些“卡点”,一些游戏水平普通的玩家必然会遇到通关困难的情况,但中国产品不仅仅是普通水平玩家、即使是高熟练度玩家也绕过不这道坎。这也造成了中国玩家极其在乎开局角色的选取、以及首抽付费,毕竟会影响到未来的游戏体验、以及能否越过卡点,玩家需要得到正常的体验只能被迫进行消费。

《Iron Marines》作为一款单机游戏显然口碑的重要性远比网游产品更高,毕竟付费单机游戏普遍缺乏买量的能力,而为游戏品质买单的滞后付费,虽然无法短时间内获得足够高的收入,但对于游戏口碑会起到保护效果,才能长期在玩家群间传播。

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