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业内人士说独立游戏该涨价了 你怎么看?

作者:折枝发布时间:

独立游戏每天都面临着生存挑战。这不仅体现在占有资源和渠道差异上,也体现在游戏定价上。独立游戏的定价普遍较低,这是一个不争的事实,低价策略有助于游戏的推广和销售,但同时也造成一个结果,那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额,依旧是收入微薄。

独立游戏不应定价过低

SteamSpy 创始人 Sergey Galyonkin 日前发表文章提出了自己的观点,他认为独立游戏不应该卖得那么便宜。开发者们应该改变一下原有的价格策略了。

Galyonkin 在文章中指出,2017 年独立游戏在 Steam 平台上的平均价格仅为 8.72 美元,在今年的夏季促销中更是跌至令人难以置信的 4.63 美元。除此之外,这些独立游戏的平均销量也仅仅只有 2.1 万份。低迷的数据表明即便是这么低的售价,独立游戏的总体销量依旧无法提升。

就算销量不低的情况下,因为比较低的定价,所以获得的利润依旧比较少,所以独立游戏开发者多数需要把钱全部投在游戏后续更新迭代上,又或者赚到的钱堪堪能够维持工作室运转。这样的可持续性并不令人乐观。Galyonkin 表示:大多数独立游戏并不能卖出数十万份,因此独立开发者需要保证他们的游戏在销量较低的情况下依然有利可图。

最直接的办法,就是提高自己游戏的定价。放眼游戏圈之外,在大多数的其他娱乐行业中,比如独立电影、独立音乐等,独立创作者的产品定价几乎与大公司相当,轻易不压低自己作品的价格。Galyonkin 还举了著名独立游戏制作人“吹神” Jonathan Blow 为例,Blow 就从来不在自己游戏价格上退让,他上一款新作《见证者》的标价是 39.99 美元,无论打折还是促销,Steam 上的售价从未低于 19.99 美元,

《见证者》现在 Steam 平台上销量 46 万份。试想如果它一开始上架只卖 9.99 美元,那么销量能得到相对等的翻倍吗?基本不可能,所以既然你认为自己做出的是好内容,就不要去降低它的定价。

玩家愿意为高价买单吗

在我们普遍的认识中,独立游戏制作成本低,不像 3A 工作室那样的大规模投入,游戏体验的时间也往往短小精悍,点到为主,卖低价一点是理所当然的。

再说了,现在大厂的商业游戏贵得飞起,还有各种收藏版、内购、DLC、季票之类的销售手段的存在,从玩家钱包里卷走的钱够多了,安静玩个独立游戏如果还要花太多钱,对玩家就不友好了。

大多数开发者在制定价格的时候,内心都是倾向于照顾普通大众玩家的,从独立游戏的本意来讲,也不愿意让玩家承担过多压力——也包括金钱上的压力。往往他们不仅做较低的售价,还会做成一次买断,终身享受更新,让玩家们感受到诚意满满。

假如独立游戏全都像《见证者》那样以 39.99 美元为定价基准,可能很多玩家就要开声痛骂开发者圈钱了。

矛盾的是,低定价的目标是吸引普通玩家来玩你的作品,但在独立游戏这个领域,很多很多作品,本身就与“普通玩家”无关,独立手游《双子》,一款出色的情感体验游戏,很多人玩过之后无比感动,但也有人玩了之后表示无聊至极。独立名作《致命相框》,有人盛赞它的分镜谜题设计,有人嫌弃它绕来绕去,玩得累死人。即便是 Blow 的《见证者》,也有很多人认为主题太过隐晦自己在游戏过程中不知所云。

你看,除非少数声名大噪的爆款游戏能让普通玩家们慕名而来,绝大部分的独立游戏,他们吸引并留住的玩家群都不是大众玩家,而是一小群懂得欣赏作品,愿意探索作品本意的玩家。

Galyonkin 的观点中,这部分玩家或许并不在意开发者把游戏价格稍微抬高一点。因为这不仅是一次“买卖”,也意味着自己多花一点钱,自己喜欢的开发者就能过得好一点,游戏以后的更新就能更丰富一点,开发者以后做新作的动力就会足一点。

诚然,给游戏定价较高的独立开发者需要与玩家有更多更深入的沟通,这是好事。Blow 就不得不和《见证者》的玩家们进行深入交流,但这对于他而言大有裨益。而且开发者们还有更好的办法让玩家感觉到诚意,比如提供先行体验、提供额外的游戏内容、独有的成就、可以收藏的周边制品等等,要相信玩家之所以愿意支持你的游戏,不是因为你低廉的价格,而是因为他们相信你,希望你成功,所以应该让他们帮助你。

作为一名玩家或者一名开发者,又会从什么角度看待这个呢?你认为 iOS/Android、PC 平台上的独立游戏售价偏低吗?如果独立游戏涨价,你又是否能接受?

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